​台灣發展VR的機會與挑戰 – 觀後感

花了兩個1/4天的空閒時間,終於把「火箭聊天室 – 台灣發展VR的機會與挑戰」給看完了。因為之前一份工作有負責到相關的部份,所以試著在符合NDA的情況之下,試著談一些我的看法。我的心得不見得全部是針對影片中的論點,而是在觀看影片的過程中,把冒上心頭的東西先粗糙地記下來,然後在另外一個空閒時間裡頭發展成這一篇心得。裡頭如果有太技術性的部份,就容我稍稍點到為止就好,真的有興趣的人可以再延伸討論。

hTC Vive

機會和挑戰…軟體而已?

我知道包括在 TAVAR裡頭的成員、在今年篷勃發展的軟體發展們,在這場演講中大部份的人都是聚焦於內容或是軟體應用遊戲服務等。以新創公司而言,以內容/軟體/應用/遊戲/服務等進入這個市場,所花的開發成本和研發所需的時間,都較硬體而言低得許多。所以合理的選擇是硬體的開發交給那些大公司,例如 headset交給hTC 或是Oculus,然後嘗試著在這些硬體的限制,包括解析度啦畫質啦頻寬傳輸啦等等下發揮自己在軟體的長才。

可是更有野心的,也更符合台灣傳統硬體定位的,是solution provider。這在講座中有提到 (turnkey solution provider)。但我覺得比這更有野心的,是身為solution provider,但能因應application的需求,整合並主導硬體和軟體的開發走向。這部份可能因為目前VR的硬體pool並不大,沒辦法像傳統硬體一樣東市買駿馬,西市買鞍韀,湊出一套真正貼近需求的customized solution。目前看到的大多還是倚靠比較大間的 headset provider。即使是最客制化的樂園業者和工業應用,看起來也大多是拿現成的下去兜。而到底哪些人/哪個工程設計公司有這種能耐呢?這才是要從內容走向solution provider最關鍵的一步。

Sony PS VR

除了新創公司的機會,VR也給了許多大公司RD未來十年的飯碗

整個VR硬體產業鏈裡頭,從傳輸架構的改善(5G!)到PC/GPU技術的改善 (nVidia) 再到headset相關零組件技術的開發和投入 (display / 光學 / sensor)等,每一段都是需要相關的產業龍頭或是聚落一起花時間下去開發的。所以才有個說法,說VR/AR給了這些相關產業的RD未來十年工作的目標和進化的動力。

舉個我比較熟的 display好了,以現在手機所使用的 mobile display,解析度到 WQHD / 538PPI就已經有人覺得太高,4K/800PPI還會被嫌浪費電,升級無感又看不出來。可是WQHD/500PPI的面板在VR世界裡看起來就跟100PPI的feature phone 差不多,就算是4K也還只是勉強勉強,真的要到retina等級的技術得要上12K6K/2500PPI,以現在display而言從面板設計、畫素穿透率、生產技術、驅動架構到驅動IC等等幾乎都是不可能 (從現在的時間點而言), 這還不包括反應時間和其他VR相關特性技術的開發。如果再延伸到AR/MR的部份就會把更多人拉下水。

雖然目標離現在看起又不可能又是超遠的,但是RD的存在本來就是為了這些在今日看起來不可能發生的事 (我想十年二十年前的人也是)。即使過了一兩年市場證明了這次的VR浪潮跟前幾次的VR浪潮一樣都是還沒打上岸就碎掉的泡沫,但也只是告訴這群努力過後的人們:你們做的東西還不夠好,繼續努力吧。也許五年之後再來試一次 XD

Geforce GTX 3X

產業鏈的健康取決於均衡,最弱的那個環節往往才是關鍵

大概半年前我去參加VR講座時,在場的內容/新創公司往往都對於硬體運算能力/資料儲存/頻寬過份樂觀。最常見的樂觀看法就是莫爾定律/指數化會幫忙解決掉硬體運算能力/資料量的問題,讓開發者專注於內容即可。甚至還有人告訴我,就連顯示器的進展也是如此。

可是目前看起來似乎沒有這麼樂觀。以VR 360現在常見的 4K影片而言,使用者視野內的像素頂多1K,如果拉到視野內2K,用兩個2K螢幕來實作的話 (這算是現在顯示器技術短時間內的巔峰),360影片就需要8K,這對目前影片的攝製,接合,運算,傳輸,儲存都已經接近極限了。別忘了,這樣的畫質效果也只是尚可接受而已。若要再往上提升一個層次,這恐怕不是光呼喊莫爾定律就可以輕鬆解決的問題。

許多技術的商用化也許就要一個五年的時間,雖然這五年意味著RD有飯吃,可是也要商機大到公司決定投入,有資金繼續燒,否則投入和回饋不成比例,整條產業鏈可能還是會再次敗在最弱的一環。之前3D (3D顯示器而不是3D列印,雖然後者最近給世人的觀感好像也沒好到哪裡去)最弱的一環是內容,這次有前車之鑑,可能不是敗在內容,可是最弱的一環是什麼呢?

The Playroom VR

回到台灣VR的機會和挑戰

其實就軟體人才和創新,我想如果放到世界這個大池子裡頭,恐怕優勢還不是那麼多。還好這個世界不真的是平的,許多local的content provider (如在地的360影片)或是solution provider(例如 VR轉播)基於飛機油錢還是要花錢的,還是在這市場有一定的存在空間。甚至還有機會往鄰近的國家,由其是中國輸出。可是同樣的,等中國的相關產業起來了/學會了,他們也會試著往我們這邊輸出。這是短期的優勢,可是長期而言我並不覺得我們占得到便宜。

而就硬/軟整合的solution provider而言,我覺得雖然台灣走得慢,全世界好像也沒有快到哪裡去。因為所需的進入成本高,上桌玩一局要燒的錢太多,玩家會比較少一些。台灣也許在這一塊還有一點點機會。我在我的產業內有看到機會,也試著驅動了相關的利害關係人往我所發現的方向走。不過這需要時間,成果如何,得需要時間才能得知。台灣在VR界目前最「有名」的,還是hTC vive,如果拋開這塊,台灣VR的「機會」相較於檯桌上的其他玩家,我想機會是差不多的。

這是這個時間點我對VR的看法,一兩年後再回頭來看看這篇,應該會更有感觸才是。

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